LEARNING MATHEMATICS THROUGH QUIZIZZ GAME MEDIA TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES OF STATE MIDDLE SCHOOL 9 BATAM

Deswita Rosya, Tri Tarwiyani, Nelly Hidayati, Zaky Millano Deca, Andi Saputra Mandopa, Amelia Febrina, Nita Rahma Putri, Fitri Yenita

Abstract


Advances in science, information, and communication technology have positively impacted the advancement of education in the digital era, known as the Industrial Revolution 4.0. This era of rapid change demands innovative and engaging learning approaches that can sustain student interest and participation. The use of game-based learning applications, such as Quizizz, represents one promising strategy for improving student motivation and learning outcomes, particularly in mathematics a subject perceived as difficult and abstract by many students. This PKM research was conducted at State Junior High School 9 (SMPN 9) Batam, involving 46 students in Grade IX-1 during the first semester of the 2025/2026 academic year. The study aimed to determine whether the implementation of Quizizz game media could improve student learning outcomes in the topic of Exponents and Roots for Grade IX. A pre-test and post-test design was employed, with data collected through tests and classroom observations from September to October 2025.

Keywords


Mathematics learning, learning outcomes, quizizz

Full Text:

PDF

References


Basori, B. (2013). Pemanfaatan social learning network Edmodo dalam membantu perkuliahan teori bodi otomotif di Prodi PTM JPTK FKIP UNS. Jurnal NOSEL, 1(2), 99–105.

Herlambang, A., & Hidayat, D. (2016). Edmodo untuk meningkatkan kualitas perencanaan proyek dan efektivitas pembelajaran dalam lingkungan belajar asinkronus. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 2(2), 1–8.

Nasution, M. K., & Syaiful, M. (2020). Penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SMP. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(2), 175–184.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran Quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan (JDP), 12(1), 29–39.

Dimyati, & Mudjiono. (2009). Belajar dan pembelajaran. Rineka Cipta.

Hamalik, O. (2011). Proses belajar mengajar. Bumi Aksara.

Henry, S. (2010). Cerdas dengan game. PT Gramedia Pustaka Utama.

Rusman. (2012). Model-model pembelajaran: Mengembangkan profesionalisme guru (Edisi Kedua). PT Raja Grafindo Persada.

Sudjana, N. (2010). Penilaian hasil proses belajar mengajar. PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Trianto. (2010). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif: Konsep, landasan, dan implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kencana

Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi Revisi). Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2014). Media pembelajaran (Edisi Revisi). PT Raja Grafindo Persada.

Djamarah, S. B. (2011). Psikologi belajar (Edisi Revisi). Rineka Cipta.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2014). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada.

Agustina, L. (2019). Pembelajaran matematika yang menyenangkan dengan aplikasi kuis online Quizizz. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Sesiomadika), 1(1), 1–7.

Nasrullah, A., Ende, & Suryadi. (2017). Pemanfaatan media edmodo dengan model pembelajaran hybrid dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Informatika 2017, 50–56.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.