WORKSHOP GAMIFIKASI LITERASI MATEMATIKA BERBANTUAN APLIKASI ROLE PLAY GAME UNTUK GURU DAN MAHASISWA

Ida Hamidah, Zulkardi Zulkardi, Ratu Ilma Indra Putri, Surya Amami Pramuditya

Abstract


Di era digital, metode pembelajaran yang lama sering tidak lagi efektif dalam membuat siswa tertarik dan memahami pelajaran matematika. Karena itu, dibutuhkan cara baru yang lebih sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Workshop ini diselenggarakan untuk meningkatkan kemampuan guru dan mahasiswa dalam memahami dan mengajarkan matematika, dengan menggunakan gamifikasi yang didukung oleh aplikasi berbasis Role-Playing Game (RPG). Pendekatan ini bertujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, aktif, dan sesuai dengan kebutuhan zaman sekarang. Workshop dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu: (1) Perencanaan, di mana peserta dikenalkan pada konsep gamifikasi dan cara menerapkannya dalam pembelajaran matematika; (2) Pengembangan, yaitu pelatihan untuk membuat dan menggabungkan aplikasi RPG ke dalam materi ajar; dan (3) Evaluasi, dengan melihat tanggapan peserta terhadap pelatihan yang telah diberikan. Kegiatan ini diikuti oleh 10 guru dan 100 mahasiswa dari berbagai wilayah di Jawa, Sumatra, dan Riau. Hasilnya menunjukkan peningkatan pengetahuan peserta, yaitu sebesar 100% untuk mahasiswa dan 66,7% untuk guru, berdasarkan hasil pretest dan posttest. Para peserta merasa pendekatan ini membantu membuat siswa lebih aktif, tidak cepat bosan, dan lebih mudah memahami konsep matematika yang sulit. Selain itu, para guru juga mendapatkan keterampilan baru dalam menggunakan teknologi untuk mendukung proses mengajar.

Keywords


Gamification; Mathematical Literacy; Role Play Game (RPG); Interactive Learning; Technology in Education

Full Text:

PDF

References


Ahadi, A., Bower, M., Lai, J., Singh, A., & Garrett, M. (2021). Evaluation of teacher professional learning workshops on the use of technology: A systematic review. Professional Development in Education, 50(1), 221–237. https://doi.org/10.1080/19415257.2021.2011773

Fendiyanto, P., Rizki, N. A., Muhtadin, A., Ikmawati, I., Samsudin, A. F., & Kurniawan, K. (2023). Workshop pendampingan literasi guru matematika SMP dengan pendekatan konteks sosial budaya Kutai di Kabupaten Kutai Kartanegara. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 34–41. https://doi.org/10.32435/bt.v5i1.7692

Hamidah, I., Ilma, R., Putri, I., & Pramuditya, S. A. (2024a). How is the Implementation of Realistic Mathematics Education on Mathematical Literacy Skills ? A Systematic Literature Review. 13(3), 741–756. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v13i3.2089

Hamidah, I., & Sadikin, H. (2024). Pelatihan Pembuatan Media LKS Interaktif Berbantuan Aplikasi Wizer.Me Untuk Guru-Guru SMP di Pondok Pesantren Modern Al-Muqoddas. ABJIS: Al-Bahjah Journal of Islamic Community Service, 1(1), 22–31. https://doi.org/10.61553/abjis.v1i1.43

Hamidah, I., Zulkardi, Putri, R. I. I., & Pramuditya, S. A. (2025). Developing a Mathematical Literacy Learning Environment for Students through Educational Game Assistance. Mathematics Education Journal, 19(1), 141–162. https://doi.org/10.22342/jpm.v19i1.pp141-162

Hamidah, I., Zulkardi, Z., Putri, R. I. I., Susanti, E., & Nusantara, D. S. (2024b). Hypothetical Learning Trajectory Design in Reflection Learning Using the Context of the Cirebon Red Mosque. Jurnal Pendidikan Matematika (JUPITEK), 7(1), 1–10. https://doi.org/10.30598/jupitekvol7iss1pp1-10

Imanizar, L., Napitupulu, N. L., & Manalu, S. (2021). Penerapan Role Playing pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 1(1), 41–46.

Makhmetova, Z., Karabassova, L., Zhakim, A., & Karinov, A. (2025). Exploring the effects of professional learning experiences on in-service teachers’ growth: A systematic review of literature. Education Sciences, 15(2), 146. https://doi.org/10.3390/educsci15020146

Mahmudi, A., Jailani, J., Setyaningrum, W., Tuharto, T., Saptaningtyas, F. Y., & Fauzan, M. (2022). Development of mathematics learning media training based on realistic mathematics for teachers of integrated Islamic elementary schools. Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA dan Pendidikan MIPA, 2(1), 21–30. https://doi.org/10.21831/jpmmp.v2i1.18699

Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal ICTEE, 3(2), 46–50. Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa | Nathaniel | Journal ICTEE

OECD. (2023). PISA 2022 Results. In Factsheets: Vol. II. https://www.oecd-ilibrary.org/education/pisa-2022-results-volume-i_53f23881-en%0Ahttps://www.oecd.org/publication/pisa-2022-results/country-notes/germany-1a2cf137/

Saluza, I., Pratiwi, E., Yulianti, E., Marcelina, D., & Permatasari, I. (2024). Workshop pengembangan kompetensi guru melalui pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan augmented reality. Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 58–65. https://doi.org/10.37950/reswara.v5i1.1359

Susanta, A., Koto, I., & Susanto, E. (2022). Workshop penyusunan bahan ajar outdoor matematika berbasis lokal konteks untuk guru sekolah dasar. JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 12–18. https://doi.org/10.47065/jpm.v4i2.1245

Sibgatullin, I. R., Korzhuev, A. V., Khairullina, E. R., Sadykova, A. R., Baturina, R. V., & Chauzova, V. (2022). A Systematic Review on Algebraic Thinking in Education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(1), 1–15. https://doi.org/10.29333/EJMSTE/11486

Zhang, X., et al. (2023). The effect of professional development on in-service STEM teachers’ self-efficacy: A meta-analysis of experimental studies. International Journal of STEM Education, 10, 37. https://doi.org/10.1186/s40594-023-00422-x




DOI: https://doi.org/10.33373/jmb.v9i1.7560

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


License URL: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.