Systematics Literature Review: The use of learning media to improve student's mathematical creative thinking skills in 21st century learning

Fitri Qoriaturrosyidah, Friska Yanti Simanjuntak, Dina Mawaddah, Carlos Bettran Daniel Marpaung, Yudhi Hanggara, Ismarti Ismarti, Suryo Hartanto, Hermansah Hermansah

Abstract


This research aims to review the literature related to the use of learning media in enhancing mathematical creative thinking skills. The method applied in this research is the Systematic Literature Review (SLR). As many as 20 articles were used as data sources in this study. Data were collected by reviewing all articles obtained from the period 2018 to 2023. To complete this research, various journal articles were collected through Google Scholar with the help of the Harzing's Publish or Perish application. The keywords in this article are "learning media and mathematical creative thinking skills." The research results show that the R&D (Research and Development) research method is used more frequently, accounting for 55%, compared to other research methods, with the topic of using electronic learning media to enhance students' mathematical creative thinking skills. Furthermore, the use of electronic learning media, such as e-comics, e-modules, learning videos, educational games, mobile learning, edutainment games, visual videos, Adobe Flash Professional, Go-Metra board games on geometry transformation material, Articulate Storyline 3, and e-learning, is effective in improving students' mathematical creative thinking skills. It is hoped that the results of this research can provide useful information for other researchers and assist educators in applying learning media to enhance students' mathematical creative thinking skills in the 21st-century learning era.

Keywords


Learning 21st Century, Learning Medium, Mathematical Creative Thinking Ability

References


Agus, R. N., & Sholahudin, U. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Android Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika), 6(2), 138 –142. https://doi.org/10.37150/jp.v6i2.1885

Anawati, S., & Isnaningrum, I. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Melalui Media Pembelajaran Manipulatif Konsep Bangun Ruang. Prosandika Unikal (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 1(1), 391 – 400.

Arumsarie, R. A., Kusumaningsih, W., & Sutrisno. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Trigonometri, Media Penelitian Pendidikan. 12(1), 65 – 75.

Cahyono, B., Rohman, A. A., Setyawati, R. D., & Dzakiyyah, R. ’Ilmi. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran E-komik Berbasis Etnomatematik dan Kemampuan Berpikir Kreatif pada Materi Geometri MTs. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(2), 2283 – 2295. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i2.7398

Daniyati, A., Saputri, I. B., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(1), 282 – 294.

Faroh, A. U., Asikin, M., & Sugiman. (2022). Literature Review: Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Pembelajaran Creative Problem Solving. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 7(2), 337 – 348. https://doi.org/10.30998/jkpm.v7i2.13071

Faturohman, I., & Afriansyah, A. E. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa melalui Creative Problem Solving. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 107 – 118. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.596

Hamzah, R. A., Mesra, R., Karo, K. B., Alifah, N., Hartini, A., Agusta, H. G. P., Yusuf, F. M., Subroto, D. E., Lisarani, V., Ramadhani, M. I., Larekeng, S. H., Tunnoor, S., Bayu, R. A., & Pinasti, T. (2024). Strategi Pembelajaran Abad 21. PT. Mifandi Mandiri Digital. Sumatra Utara. 218 hlm.

Hanipah, N., Yuliani, A., & Maya, R. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa MTs pada Materi Lingkaran. AKSIOMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 80 – 86.

Heswari, S., & Patri, S. F. D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Untuk Mengoptimalkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(8), 2715–2722. https://doi.org/10.47492/jip.v2i8.1151

Hidayah, N. C., Ulya, H., & Masfuah, S. (2021). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar Berdasarkan Tingkat Kemampuan Matematis. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(4), 1368–1377. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i4.1366

Ismara, L., Halini, & Suratman, D. (2017). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Soal Open Ended di SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 6(9), 1–8.

Khoiri, W., Rochmad, & Cahyono, A. N. (2013). Problem Based Learning Berbantuan Multimedia Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. Unnes Journal of Mathematics Education, 2(1), 114–121. https://doi.org/10.15294/ujme.v2i1.3328

Latifah, A., U., & Auliya, N., N., F. (2024). Pengembangan E-LKPD Matematika Berbasis Problem Based Learning pada Materi Matematika. Pubmedia: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(3), 1-8. https://doi.org/10.47134/ppm.v1i3.439

Mahfi, F. K., Marzal, J., & Saharudin, S. (2020). Pengembangan Game Edutainment Berbasis Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 39 - 50. https://doi.org/10.36709/jpm.v11i1.9901

Mawanto, A., Siswono, T. Y. E., & Lukito, A. (2020). Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 424 – 437. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.243

Mulyaningsih, T., & Ratu, N. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP dalam Memecahkan Masalah Matematika pada Materi Pola Barisan Bilangan. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 1(1), 34–41. https://doi.org/10.31764/pendekar.v1i1.266

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Mustika, J. (2022). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Project Based Learning (PJBL) Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kreatif. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 3573. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.5929

Nadeak, C., Siahaan, T. M., & Purba, Y. O. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi Himpunan. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(2), 1316 – 1329.

Noptario, & Prastowo, A. (2022). Penggunaan media pembelajaran berbasis audio visual pada mata pelajaran matematika berdasarkan prinsip kreatif dan menarik di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 07(02), 754–763. https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6642

Pajrin, N., F., Pujiastuti, E., & Sugiman. (2024). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Melalui Teknologi Abad-21. de Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 22 – 34.

Priangga, Y. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Smartphone Untuk Memfasilitasi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1116–1126.

Rachmawati, A. D., Baiduri, B., & Effendi, Moh. M. (2020). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Web Dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 540–550. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3014

Rachmawati, D. F., Handayanto, I. A., & Utami, R. E. (2020). Efektivitas Media Pembelajaran Berbantu Website dengan Pendekatan Kontekstual Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(3), 258–265.

Ranila, R., Yunianta, T. N. H., & Prihatnani, E. (2023). Development of Android-Based Titungan Game Learning Media to Train Students’ Creative Thinking. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(3), 599–614.

Ridwan, I. R., Rizaldi, V. P., Susilawati, S., & Hanif, M. (2023). Pengaruh Media Tangram Berbasis Articulate Storyline 3 terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Materi Bangun Datar. PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika, 18(1), 77–88.

Rochmad, & Ulinnuha, R. (2020). Blended learning menggunakan gnomio untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3, 476–481. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511-520.

Septi, D. V., Khusnunisa, M., & Afrilianto, M. (2019). Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis pada Siswa. Journal On Education, 1(3), 498–506.

Sudiantini, D., & Shinta, N. D. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Penalaran Matematis Siswa. JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika), 11(1), 177 – 186. https://dx.doi.org/10.30870/jppm.v11i1.2996

Syahara, M. U., & Astutik, E. P. (2021). Analisis Berpikir Kreatif Siswa dalam Menyelesaikan Masalah SPLDV ditinjau dari Kemampuan Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 201–212.

Tazkiyatunnisa, L., Sari, R. M. M., & Haerudin. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Dengan Media Pembelajaran Pop-Up Pada Siswa SMP. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Sesiomadika), Karawang.

Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Putra, G. W., & Iswara, B. (2019). Metode Systematic Literature Review untuk Identifikasi Platform dan Metode Pengembangan Sistem Informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems (IJIS), 1(2), 63–77. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916

Trilaksono, D., & Murtafiah, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash Professional Berbasis Literasi untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. AKSIOMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 180–191.

Tsani, D. F., Saminanto, & Saputra, W. R. (2021). Pengembagan Media Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi Transformasi Geometri 1(1), 14 - 29. https://doi.org/10.28918/circle.v1i1.3676

Widiyasari, R., Astriyani, A., & Vianka Irawan, K. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Media Evaluasi Thatquiz. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(2), 141–154. https://doi.org/10.24853/fbc.6.2.131-154

Zawacki-Richter, O., Kerres, M., Bedenlier, S., Bond, M., & Buntins Eds, K. (2020). Systematic Reviews in Educational Research. Springer VS. Germany. 175 hlm.




DOI: https://doi.org/10.33373/chypend.v11i1.7228

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2018 Universitas Riau Kepulauan

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.