Pengembangan Permainan Ular Tangga Berbasis Komputer pada Materi Perpangkatan dan Bentuk Akar

Ade Yuni Putri, Muhammad Win Afgani, Retni Paradesa

Abstract


The study was intended to produce a snake households computer based on any material and the power of valid form of the root, practical, and effective. Data collection techniques of the research is the survey, interview, and tests. A subject in this study is IX class of MTS Paradigma palembang. This is the kind of research research development with a groove ADDIE was ( Analyze, Design, Develop, Implementation, Evaluate ). Through the ADDIE was so this research result is obtained a snake computer based on any material the power of households and forms the root of which (1) valid based on comments and suggestions on how the game developed researchers and students have been given by validator (2) practical survey based on the practicality of 82 % students who have stated that the practical game households (3) effective virtue of 88 % survey and 83 % test the scores coming into categories is very effective.


Full Text:

PDF

References


Agustina, C. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Berbasis Adobe Flash untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah Prambanan. Tidak Diterbitkan.

Akker, J. Van Den. (1999). Principles and Methods Of Development Research. Klower Academic Publishers.

Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. PT. RajaGrafindo Persada.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach. Springer.

Undang-undang RI No.20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, (2003).

Hermawan, H., Ngalim, A., & Sumardi. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pokok Bahasan Segitiga Dan Jajargenjang Kelas IV SD. Naskah Publikasi, 5–21.

Purwanto, M. N. (2010). Psikologi Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2011). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. PT. RajaGrafindo Persada.

Sanusi, Suprapto, E., & Apriandi, D. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga Di Sekolah Menengah Atas (SMA). Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. JIPM : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(2), 398–416.

Siregar, N. R. (2017). Persepsi Siswa pada Pelajaran Matematika : Studi Pendahuluan pada Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232.

Sulistyarini, D. A. (2016). Analisis Kesulitan Siswa SMKK Citra Medika Sukoharjo dalam Menyelesaikan Soal Bentuk Akar dan Alternatif Pemecahannya. Prosiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika Dan Pembelajarannya (KNPMP), 605–614.

Tuzahrah, F., Rasiman, Z., & Ijuddin, R. (2016). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bilangan Berpangkat di Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 5(10), 1–12.

Yusuf, Y., & Auliya, U. (2011). Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika dan Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Transmedia Pusaka.




DOI: https://doi.org/10.33373/pythagoras.v9i2.2392

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 Lisensi Creative Commons

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.